今回のバージョンでは前回(9年前)よりも緻密なモデルに仕上げましたが、最終的にはレンダリング時のメモリの関係もあり、あちこち削除しながら調整をせざるを得ませんでした。毎回何を制作するにしても試行錯誤は続くのですが、その中での無駄と思える事は沢山あります。しかし無駄とも思える事もやってみないと分からないのが結果なので、他の方々から見ると「何故そこまでやるのか?」といった感じがするかもしれません。今回レンダリングで使用したVRAYというソフトも、多くの方々が作品で使用されており、そのクオリティには目を見張るものがある事は以前から感じてはいました。しかし実際使ってみてそのクセ(どのソフトも同じですが)がだいぶ理解出来ました。こうした実地検証(試行錯誤)を行わないと、単に優れたソフトらしいという情報でしかありません。今回のレンダリングの経験は今後仕事や他の作品制作に引き継がれて行く事になりますが、こうした試行錯誤の繰り返しがスキルアップに繋がって行くのではないでしょうか?
今後、このイエローデュース制作は、幾つかのアングルやレンダリング解像度の高い画像を制作しながら進行して行きますが、出来ればガレージ内(周囲に工具やアメリカン雑貨類が散乱しているような)でのシーンを作ってみたいです。しかしそれは5年10年といった単位で寝かせてしまう課題になるかもしれません…(笑)。
2011/08/19
2011/08/15
デュース制作23 ●レンダリング編
さて、実はこれからが本番です(笑)。ここまでのモデル制作プロセス画像のレンダリングは背景にHDRを用いた環境照明での画像でした。今回のモデルは実際の撮影スタジオと同じようなライティング設定で画像を制作することが本当の目的です。
今回のレンダリングでは、多くのライトを使用するような方法をせず、大きなパネル状のエリアライト1灯のみでライティングをしています。クルマを商品として細部まで見せるならば様々なライティングをする事になるでしょうが、一枚のイメージ写真として演出するなら今回のようなシンプルなライティングが効果的です。
昔、某広告制作プロダクションでクルマ広告関連の仕事を手掛けていた時期があります。そこでは主にカタログを制作していた事もあり撮影現場には頻繁に行きました。当時はデザイナーとしての経験が浅い事もあり見るもの全てが新鮮でした。特にクルマの場合は体育館のような大きなスタジオで撮影をしながら長期に渡り拘束されることになりますが、その間撮影に関する様々なライティングや撮影のための工夫を体現出来た事は大きな経験と知識になりました。そうした現場の経験が3DCGに活きてくるとは夢にも思いませんでした。
]
こちらは背景に平面画像を使用し、環境光に同じ背景のHDRI画像を使用してボディへの写り込み用とライトとしての効果を持たせています。実景との合成はこの方法がベストです。現時点ではHDRI画像を環境光として使用する、この手法がもっとも写実的な画像を演出出来ます。
このレンダリング画像では環境光に背景の写真を使っているのですが、太陽光を設定した無遠限ライトと相まって、不思議な光のコントラストが演出出来ました。レース場でのシーンという事もあり、アンバランスなトリミングのレイアウトにしました。
今回のレンダリングでは、多くのライトを使用するような方法をせず、大きなパネル状のエリアライト1灯のみでライティングをしています。クルマを商品として細部まで見せるならば様々なライティングをする事になるでしょうが、一枚のイメージ写真として演出するなら今回のようなシンプルなライティングが効果的です。
昔、某広告制作プロダクションでクルマ広告関連の仕事を手掛けていた時期があります。そこでは主にカタログを制作していた事もあり撮影現場には頻繁に行きました。当時はデザイナーとしての経験が浅い事もあり見るもの全てが新鮮でした。特にクルマの場合は体育館のような大きなスタジオで撮影をしながら長期に渡り拘束されることになりますが、その間撮影に関する様々なライティングや撮影のための工夫を体現出来た事は大きな経験と知識になりました。そうした現場の経験が3DCGに活きてくるとは夢にも思いませんでした。
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こちらは背景に平面画像を使用し、環境光に同じ背景のHDRI画像を使用してボディへの写り込み用とライトとしての効果を持たせています。実景との合成はこの方法がベストです。現時点ではHDRI画像を環境光として使用する、この手法がもっとも写実的な画像を演出出来ます。
このレンダリング画像では環境光に背景の写真を使っているのですが、太陽光を設定した無遠限ライトと相まって、不思議な光のコントラストが演出出来ました。レース場でのシーンという事もあり、アンバランスなトリミングのレイアウトにしました。
2011/08/13
デュース制作22 ●全体
全体レンダリング
ようやくここまで来ましたが…。うちのPCでは全パーツを表示したままでは完全にメモリーオーバーです。アングルから見えないパーツを大まかに非表示にしても同様だったので、本懐ではないのですが、再度検証し小さなパーツは分割度を低くし、見えない部分や極小になるボルト類は削除し、ようやく下記のような画像にできました。ネット上では多くの方々のMAX+VRAYでの作品を見ているのですが、このモデルをVRAYレンダリングによって全体像が見れた事に感謝(数年来の夢だったので)。こうした事は今後慣れてくると当たり前になってくるでしょうが、この初めての快感が良いんです。デジタルプラ(?)モデルの完成です(笑)。
ようやくここまで来ましたが…。うちのPCでは全パーツを表示したままでは完全にメモリーオーバーです。アングルから見えないパーツを大まかに非表示にしても同様だったので、本懐ではないのですが、再度検証し小さなパーツは分割度を低くし、見えない部分や極小になるボルト類は削除し、ようやく下記のような画像にできました。ネット上では多くの方々のMAX+VRAYでの作品を見ているのですが、このモデルをVRAYレンダリングによって全体像が見れた事に感謝(数年来の夢だったので)。こうした事は今後慣れてくると当たり前になってくるでしょうが、この初めての快感が良いんです。デジタルプラ(?)モデルの完成です(笑)。
2011/08/10
デュース制作21 ●ボディ製作編
ボディ全体
これまでのボディパーツをすべて合わせた状態でレンダリングしました。ようやくここまで来ました。この7月・8月は一気に仕上げてきましたが、これもモデルデータがあっての事です。モデル制作をゼロの状態から始めるとなると半年以上は掛かるのではないでしょうか?次は最終ステップであるボディをシャーシに架装します。さてポリゴン数が増えた状態でうまくいきますかどうか?
これまでのボディパーツをすべて合わせた状態でレンダリングしました。ようやくここまで来ました。この7月・8月は一気に仕上げてきましたが、これもモデルデータがあっての事です。モデル制作をゼロの状態から始めるとなると半年以上は掛かるのではないでしょうか?次は最終ステップであるボディをシャーシに架装します。さてポリゴン数が増えた状態でうまくいきますかどうか?
デュース制作20 ●ボディ製作編
ボディ
ボディ全体はひとつになっています。トランク内は板1枚で仕切られているだけです。最初のバージョン(8年前)ではこのボディ形状は苦労しました。特に正面から見た両サイド下部はシャーシフレームの幅に近く、トップの幅は大人2分の座席幅がある訳で上に行くに従ってかなりの傾斜角度の変化があります。また全体もカーブの連続で当時使用していたスプライン系のソフトで表現するには難しいものでした。
ボディ全体はひとつになっています。トランク内は板1枚で仕切られているだけです。最初のバージョン(8年前)ではこのボディ形状は苦労しました。特に正面から見た両サイド下部はシャーシフレームの幅に近く、トップの幅は大人2分の座席幅がある訳で上に行くに従ってかなりの傾斜角度の変化があります。また全体もカーブの連続で当時使用していたスプライン系のソフトで表現するには難しいものでした。
デュース制作17 ●ボディ製作編
インパネ製作
メーター周辺(計器)は実際にアップの作品になることはないものの、資料となった実際のクルマの計器写真を見ながら針や使用している文字の書体に近いフォントでレイアウトし、はめ込んでいます。パネル全体は面として平らではなく左右上下にやや膨らみのあるパネルを採用しました。
メーター周辺(計器)は実際にアップの作品になることはないものの、資料となった実際のクルマの計器写真を見ながら針や使用している文字の書体に近いフォントでレイアウトし、はめ込んでいます。パネル全体は面として平らではなく左右上下にやや膨らみのあるパネルを採用しました。
2011/08/09
デュース制作15 ●ボディ製作編
ボディ製作
最終行程のボディ制作です。このクルマの場合モノコック構造ではないので、運転席と後部トランクがセットになったボックスがシャーシに載っているだけですので別作業にて制作を進行します。
最初は、前バージョンのモデルデータをポリゴンにコンバートし、形状的に破綻した部分の修正やボディラインを確認しながら全体を整えていきます。ドア周りのヘコミやフロントガラス周りの細部もリアリティを再現するポイントになるので手間を掛けて修正しました。
ドア周辺の製作。
ボディ各部の構造はシンプルです。ドアの場合スチール製のドアパネルに内張が黒の皮革です。
ドアノブ・ウインドウの回転ノブ等はメッキパーツです。ボディとドアを繋ぐヒンジは上下2ヶ所あり、大きなビスで止めているだけの単純な構造です。
ドアパネル自体ははボディデザイン全体に見られるカーブが窓周辺にもあります。ただしこのクルマの場合、横から見ると平面のようですがボディの構造上、下部に行くに従い内側に傾斜しています。
最終行程のボディ制作です。このクルマの場合モノコック構造ではないので、運転席と後部トランクがセットになったボックスがシャーシに載っているだけですので別作業にて制作を進行します。
最初は、前バージョンのモデルデータをポリゴンにコンバートし、形状的に破綻した部分の修正やボディラインを確認しながら全体を整えていきます。ドア周りのヘコミやフロントガラス周りの細部もリアリティを再現するポイントになるので手間を掛けて修正しました。
ドア周辺の製作。
ボディ各部の構造はシンプルです。ドアの場合スチール製のドアパネルに内張が黒の皮革です。
ドアノブ・ウインドウの回転ノブ等はメッキパーツです。ボディとドアを繋ぐヒンジは上下2ヶ所あり、大きなビスで止めているだけの単純な構造です。
ドアパネル自体ははボディデザイン全体に見られるカーブが窓周辺にもあります。ただしこのクルマの場合、横から見ると平面のようですがボディの構造上、下部に行くに従い内側に傾斜しています。
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