シャーシ完成
此処までで全体の約80%程の行程が終了しました。ここでフレームを始めとする各パーツをセットした状態でシャーシ全体のレンダリングをしてみます。途中アップしていたテスト画像もかなりのリアリティを示す事が出来ましたが、元々の最終目的であるスタジオ撮影風(?)のレンダリングをしてみる事にしましたが、この辺りでメモリの限界が見えてきました。負担を軽減するため視角から見えないパーツの除去及び分割面の簡易化など出来るだけの事をしていますが、私のPCの限界ですね。モンスターのような最新PCが欲しい〜!!!!!!
エンジンなしシャーシ
エンジンありシャーシ
スタジオ撮影風
エンジンを載せたシャーシのレンダリングも美しいですね。改めてVrayの表現力に驚きます。
2011/07/25
デュース制作13 製作メモ
間もなくシャーシ部分が完成します。モデリング自体は以前に終了していたので、現在はテクスチャ設定をしながらテストレンダリング画像をアップしています。モデル制作も含めた作業で同様の事をやろうとすると3ケ月から半年位は掛かるのではないでしょうか?模型をフルスクラッチで製作する場合では資料の収集に1年から2年、製作も同様に1年から2年掛かると言われていますので根気のいる作業ですが、こうした製作をテーマにする事で様々なスキルを得ています。特に独学での取得では先人の優れた作品を見て研究したりネットからの情報が必要不可欠となります。この辺りのレベルは日本国内よりも欧米圏の方がはるかに進化しており、特にヨーロッパ圏でのクルマメーカーのカタログには3DCGでの画像が多く使われているようです。制作手法としてはメーカー側からクルマのCADデータの提供を受け実車同様のモデルとしています。このモデルにテクスチャを設定し、後はプロカメラマン同様のライティング設定の後、レンダリングして広告用写真(?)が完成します。欧米ではこうした広告市場での3DCG技術の需要が背景にある事が技術を進化させた大きな要因のようです。
具体例はこちらのサイトで。ハイレベルのプロ作品がご覧いただけます。
http://www.suurland.com/portfolio.htm
http://www.chaosgroup.com/en/2/envyspot.html?i=5
具体例はこちらのサイトで。ハイレベルのプロ作品がご覧いただけます。
http://www.suurland.com/portfolio.htm
http://www.chaosgroup.com/en/2/envyspot.html?i=5
デュース制作12 ●シャーシ製作編
タイヤ周辺
タイヤのブレーキドラムはフロントサス制作時に完成しましたがタイヤとホイールは後作業となりました。タイヤのポイントはまず溝のトレッドパターンです。これはクルマ全体が引きのアングルを想定している場合であれば、ラジエター同様バンプマップにしてもよいのですが精度を上げるのであれば精密にモデリングしたほうがエッジも奇麗に出て、シャープな仕上がりになります。次のポイントはタイヤ側面に刻み込んであるロゴやスペックです。これもツルンとなりがちなタイヤを精悍な感じにしてくれる大きな要素です。出来るなら本物と同じスペックを刻印したい所です。もうひとつの要素はテクスチャですが、タイヤはゴムですので単調に考えてしまいますが、表面の微妙な凹凸やタイヤ側面の反射など、出来るなら地面と接するトレッドパターン部分と側面のややマットな反射を分けて製作したいところです。今回製作しているのはまったくの新品タイヤという事でそのあたりは簡略していますが…笑。
タイヤのブレーキドラムはフロントサス制作時に完成しましたがタイヤとホイールは後作業となりました。タイヤのポイントはまず溝のトレッドパターンです。これはクルマ全体が引きのアングルを想定している場合であれば、ラジエター同様バンプマップにしてもよいのですが精度を上げるのであれば精密にモデリングしたほうがエッジも奇麗に出て、シャープな仕上がりになります。次のポイントはタイヤ側面に刻み込んであるロゴやスペックです。これもツルンとなりがちなタイヤを精悍な感じにしてくれる大きな要素です。出来るなら本物と同じスペックを刻印したい所です。もうひとつの要素はテクスチャですが、タイヤはゴムですので単調に考えてしまいますが、表面の微妙な凹凸やタイヤ側面の反射など、出来るなら地面と接するトレッドパターン部分と側面のややマットな反射を分けて製作したいところです。今回製作しているのはまったくの新品タイヤという事でそのあたりは簡略していますが…笑。
デュース制作11 ●シャーシ製作編
エンジン
エンジンは今回の部品制作の中でも大きな山場と感じていました。エンジン内部は制作していませんが3DCGモデルとして考えると様々な素材(テクスチャ)で構成されている点やキャブレターなど細かな部品が露出しているのでアップにも耐えられるクオリティには仕上げたかったのです。最初のテストレンダリング画像を見ると、それぞれの素材感と奥行きがうまく表現出来ていたので改めてVrayの素晴らしさを感じました。エンジン部分のポリゴン数も半端ではなかったのとレンダリング時間もかなり掛かると想像していましたが、他のソフトに比べればかなり早いレンダリングスピードに驚いています。暫くは満足のいくクオリティレベルがキープ出来そうです。
エンジン部分最初のレンダリングテスト画像
テクスチャを若干修正後
エンジンは今回の部品制作の中でも大きな山場と感じていました。エンジン内部は制作していませんが3DCGモデルとして考えると様々な素材(テクスチャ)で構成されている点やキャブレターなど細かな部品が露出しているのでアップにも耐えられるクオリティには仕上げたかったのです。最初のテストレンダリング画像を見ると、それぞれの素材感と奥行きがうまく表現出来ていたので改めてVrayの素晴らしさを感じました。エンジン部分のポリゴン数も半端ではなかったのとレンダリング時間もかなり掛かると想像していましたが、他のソフトに比べればかなり早いレンダリングスピードに驚いています。暫くは満足のいくクオリティレベルがキープ出来そうです。
エンジン部分最初のレンダリングテスト画像
テクスチャを若干修正後
デュース制作10 ●シャーシ製作編
エンジン部分製作
ベースとなるシャーシ周辺が一段落した所でエンジンを作り込みます。エンジンの仕様はスモールブロックエンジンですが、オリジナルのエンジン形状が正確なものかどうかは分かりませんので、資料となる写真を数多く収集参照しながら制作を進めました。エンジンブロックを中心にパンヘッド、ファンといった周辺の部品を制作。前回のバージョンに比べエンジン上部のキャブレター位置を若干修正しています。
トランスミッション
トランスミッション部分が下部に隠れて、一番分かりづらいところです。形状もさまざまでエンジン本体とシフトレバーの位置から割り出していますが、さらに詳細が知りたい部分ではありました。ミッションケースは鋳物に黒塗装なのでややツヤなしにしていますが、これも決まっている訳ではないので質感は任意に設定しています。
ベースとなるシャーシ周辺が一段落した所でエンジンを作り込みます。エンジンの仕様はスモールブロックエンジンですが、オリジナルのエンジン形状が正確なものかどうかは分かりませんので、資料となる写真を数多く収集参照しながら制作を進めました。エンジンブロックを中心にパンヘッド、ファンといった周辺の部品を制作。前回のバージョンに比べエンジン上部のキャブレター位置を若干修正しています。
トランスミッション
トランスミッション部分が下部に隠れて、一番分かりづらいところです。形状もさまざまでエンジン本体とシフトレバーの位置から割り出していますが、さらに詳細が知りたい部分ではありました。ミッションケースは鋳物に黒塗装なのでややツヤなしにしていますが、これも決まっている訳ではないので質感は任意に設定しています。
2011/07/24
デュース制作9 ●シャーシ製作編
ラジエーター周辺の製作
フロントの顔とも言えるラジエーター周辺の製作です。これまで同様、前回のバージョンデータをテンプレートにしています。細部の形状は、前回製作のために取材した資料写真が元になっていますが下アングルからの形状資料が不足しており、ネットで実際のラジエーター形状資料をいろいろ集めました。ラジエーター前後のメッシュは単調で細かい事もありバンプマップを使っています。やっとイエローデュースらしい顔が見える所まで来ました(笑)。
フロントの顔とも言えるラジエーター周辺の製作です。これまで同様、前回のバージョンデータをテンプレートにしています。細部の形状は、前回製作のために取材した資料写真が元になっていますが下アングルからの形状資料が不足しており、ネットで実際のラジエーター形状資料をいろいろ集めました。ラジエーター前後のメッシュは単調で細かい事もありバンプマップを使っています。やっとイエローデュースらしい顔が見える所まで来ました(笑)。
2011/07/23
デュース制作8 ●シャーシ製作編
ヘッドライト周辺の製作
ライトの細かい凹凸はバンプで表現していますが、実際のクルマに使用されている凹凸の形状は一様ではないので十分観察したいところです。結構この辺りの作り込みが出来ているかで全体の完成度レベルがバレてしまいます(笑)。支柱の素材はアルミで裏側の上部から下部に掛けて配線が固定されています。
ライトの細かい凹凸はバンプで表現していますが、実際のクルマに使用されている凹凸の形状は一様ではないので十分観察したいところです。結構この辺りの作り込みが出来ているかで全体の完成度レベルがバレてしまいます(笑)。支柱の素材はアルミで裏側の上部から下部に掛けて配線が固定されています。
デュース制作7 ●シャーシ製作編
ナンバープレート製作
ナンバープレート周辺は再度製作し直しました。このプレートナンバーはイエローデュースに詳しい方なら誰でも知っていますが、映画「アメリカングラフィティ」を監督したジョージ・ルーカスのデビュー作となったSF映画のタイトルから来ています。
環境光を(背景)を変えてレンダリングしてみました。細部のアップになるとディテールが奇麗過ぎて自然な感じが出ていないのが露呈してしまいますね。夕刻の光と背景の写り込みシーンは、どんなアングルになっても絵的な見せ場のひとつの方法ではないでしょうか…。
ナンバープレート周辺は再度製作し直しました。このプレートナンバーはイエローデュースに詳しい方なら誰でも知っていますが、映画「アメリカングラフィティ」を監督したジョージ・ルーカスのデビュー作となったSF映画のタイトルから来ています。
環境光を(背景)を変えてレンダリングしてみました。細部のアップになるとディテールが奇麗過ぎて自然な感じが出ていないのが露呈してしまいますね。夕刻の光と背景の写り込みシーンは、どんなアングルになっても絵的な見せ場のひとつの方法ではないでしょうか…。
デュース制作6 ●シャーシ製作編
足周りの制作 フロントサス周辺製作
フロントサス周辺のモデリングは約10年前、最初のバージョンの制作で手こずった分、そのパーツデータをコンバートしても問題なく流用できました。ただしフロントサス周辺は、かなり入り組んでいる構造なので、それぞれのパーツが実際にはどう機能するか理解しながら組んで行く必要があるので、実車資料写真を元に再度検証し組み上げました。
フロントサス周辺のモデリングは約10年前、最初のバージョンの制作で手こずった分、そのパーツデータをコンバートしても問題なく流用できました。ただしフロントサス周辺は、かなり入り組んでいる構造なので、それぞれのパーツが実際にはどう機能するか理解しながら組んで行く必要があるので、実車資料写真を元に再度検証し組み上げました。
2011/07/22
デュース制作5 ●シャーシ製作編
足周りの制作
メインのシャーシフレームが完成し、リヤサス周辺を製作。イエローデュースのオリジナル資料が乏しいためリヤサス周辺は他のデユース資料を元に組んでいる。特に板バネと板バネを支えるフレームの上下サイズとリヤデファレンシャルの位置で後輪が決まってしまう。デュース全体の前傾角度に影響するためバランス取りがむずかしい。ちなみに車体全体の前傾角度は5〜7度辺り。
メインのシャーシフレームが完成し、リヤサス周辺を製作。イエローデュースのオリジナル資料が乏しいためリヤサス周辺は他のデユース資料を元に組んでいる。特に板バネと板バネを支えるフレームの上下サイズとリヤデファレンシャルの位置で後輪が決まってしまう。デュース全体の前傾角度に影響するためバランス取りがむずかしい。ちなみに車体全体の前傾角度は5〜7度辺り。
2011/07/13
デュース制作4 ●シャーシ製作編
シャーシフレーム作成
左右のメインフレームに加え中央のクロスメンバー形状を確定、フレーム後部にあるクロームバーの取り付け部分の部分修正を行いました。フレーム後部を切断しない他のデュースの場合、後部はガソリンタンク位置となります。
フレームは最終的に黒のラッカー塗装の設定になる。
左右のメインフレームに加え中央のクロスメンバー形状を確定、フレーム後部にあるクロームバーの取り付け部分の部分修正を行いました。フレーム後部を切断しない他のデュースの場合、後部はガソリンタンク位置となります。
フレームは最終的に黒のラッカー塗装の設定になる。
2011/07/12
デュース制作3 ●シャーシ製作編
ベースとなるモデルは既に完成しています。今回はそのモデルにテクスチャを設定したレンダリング画像をアップしながら、実際のクルマ制作同様ののプロセスを紹介して行きます。
シャーシのメインである左右のレールフレーム作成。
1932年型フォードをべースに製作されデュースの場合、車体のベースとなる左右2本のレールフレーム形状は当時と殆ど同じ。パーツとしても販売されているこのフレームが基本形状となります。
シャーシのメインである左右のレールフレーム作成。
1932年型フォードをべースに製作されデュースの場合、車体のベースとなる左右2本のレールフレーム形状は当時と殆ど同じ。パーツとしても販売されているこのフレームが基本形状となります。
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