●腕部 ARMS
腕から内部構造を複雑に作り込み始めました。作り始めるといろいろな疑問が…。各部の材質は何だろう?固定するのはボルトなのかリベットなのか?ボルトは六角なのか?六角レンチタイプなのか?裏側の構造はどうなっているのか?…きりがないですね。資料のスケッチのままでは立体にしても実際には組み上がらない形状になってしまいます。構造的な理屈がもっと詳しく分かれば良いのですが…。
今年最後作品のアップになりました。スコープドッグ全体の完成はいつになるか分かりませんが、気長に行きます(笑)。
これまでいろいろなジャンルのモデルを製作していますが、どの分野も奥が深く、なかなか自分の技量が追いつきません。逆に追いつめてみたいものですが、いろいろ浮気心が騒いでしまいそうもいきません。来年はこれまでの方向とは違うオリジナルの世界観で作って行きたいものもあるので、面白い事になりそうです。
2011/12/31
2011/12/25
「ATM-09-ST」型 勝手にリアル版制作3
●頭部 HEADUNIT
レンダリングも始めたばかりなので、頭部を使って機体の塗装色を決めるために様々なシュミレーションをしてみました。
資料を元に作成した帽体と呼ばれる頭の内部の構造は実際存在する場合、こんなに簡単な構造ではないでしょうね、きっと。
レンダリングも始めたばかりなので、頭部を使って機体の塗装色を決めるために様々なシュミレーションをしてみました。
資料を元に作成した帽体と呼ばれる頭の内部の構造は実際存在する場合、こんなに簡単な構造ではないでしょうね、きっと。
「ATM-09-ST」型 勝手にリアル版制作2
●ヘビィマシンガン GAT-22
最初は携帯武器から作成してみました。細部のディテールはどの資料が正しいのか随分迷いました。いずれも手描きの設定資料なので絶対コレといったものが無く形状デザインもいかにもアニメといった感じですが、この段階で本体の「ATM-09-ST」本体の塗装のベースとなるテクスチャも作成しています。
最初は携帯武器から作成してみました。細部のディテールはどの資料が正しいのか随分迷いました。いずれも手描きの設定資料なので絶対コレといったものが無く形状デザインもいかにもアニメといった感じですが、この段階で本体の「ATM-09-ST」本体の塗装のベースとなるテクスチャも作成しています。
「ATM-09-ST」型 勝手にリアル版制作1
「装甲騎兵ボトムス」に登場するスコープドッグ「ATM-09-ST」型をフルスクラッチ(?)で制作しています。
装甲騎兵ボトムスに登場する各種戦闘メカは戦車模型等に近いイメージがありジオラマなの情景も作ってみたい所ですが、最初に機体の構造を出来るだけリアルにモデリングしたいと考えました。制作の基本となったのは「スコープドッグ21Cプロジェクト」に公開されている資料を元にしています。しかし元々アニメ用の設定をベースにしている事もあり、公開されている形状にもバラつきがあるようなので、その辺りは任意に制作しています。細部の形状画像は生産時のカタログ用(?)ということで時間の経過と共に発生する塗装面の水垢・キズ等は表現していませんが、重量感や素材感を強調するための塗装面の工夫はしています。制作の過程で徐々に時間経過の過程を再現して行きたいものですが、テクスチャにも時間を要する事なので、いつ頃にどのようなシーンが出来上がるのか自分でも分かりませんがホビー感覚の模型作りを楽しんで行く過程と同じように進めたいと思います。
表現のさじ加減は、マニアの方々からするとこだわりの部分もあるかと思いますが、ご容赦願いたいと思います。
装甲騎兵ボトムスに登場する各種戦闘メカは戦車模型等に近いイメージがありジオラマなの情景も作ってみたい所ですが、最初に機体の構造を出来るだけリアルにモデリングしたいと考えました。制作の基本となったのは「スコープドッグ21Cプロジェクト」に公開されている資料を元にしています。しかし元々アニメ用の設定をベースにしている事もあり、公開されている形状にもバラつきがあるようなので、その辺りは任意に制作しています。細部の形状画像は生産時のカタログ用(?)ということで時間の経過と共に発生する塗装面の水垢・キズ等は表現していませんが、重量感や素材感を強調するための塗装面の工夫はしています。制作の過程で徐々に時間経過の過程を再現して行きたいものですが、テクスチャにも時間を要する事なので、いつ頃にどのようなシーンが出来上がるのか自分でも分かりませんがホビー感覚の模型作りを楽しんで行く過程と同じように進めたいと思います。
表現のさじ加減は、マニアの方々からするとこだわりの部分もあるかと思いますが、ご容赦願いたいと思います。
2011/08/19
デュース制作 ●制作を終えて
今回のバージョンでは前回(9年前)よりも緻密なモデルに仕上げましたが、最終的にはレンダリング時のメモリの関係もあり、あちこち削除しながら調整をせざるを得ませんでした。毎回何を制作するにしても試行錯誤は続くのですが、その中での無駄と思える事は沢山あります。しかし無駄とも思える事もやってみないと分からないのが結果なので、他の方々から見ると「何故そこまでやるのか?」といった感じがするかもしれません。今回レンダリングで使用したVRAYというソフトも、多くの方々が作品で使用されており、そのクオリティには目を見張るものがある事は以前から感じてはいました。しかし実際使ってみてそのクセ(どのソフトも同じですが)がだいぶ理解出来ました。こうした実地検証(試行錯誤)を行わないと、単に優れたソフトらしいという情報でしかありません。今回のレンダリングの経験は今後仕事や他の作品制作に引き継がれて行く事になりますが、こうした試行錯誤の繰り返しがスキルアップに繋がって行くのではないでしょうか?
今後、このイエローデュース制作は、幾つかのアングルやレンダリング解像度の高い画像を制作しながら進行して行きますが、出来ればガレージ内(周囲に工具やアメリカン雑貨類が散乱しているような)でのシーンを作ってみたいです。しかしそれは5年10年といった単位で寝かせてしまう課題になるかもしれません…(笑)。
今後、このイエローデュース制作は、幾つかのアングルやレンダリング解像度の高い画像を制作しながら進行して行きますが、出来ればガレージ内(周囲に工具やアメリカン雑貨類が散乱しているような)でのシーンを作ってみたいです。しかしそれは5年10年といった単位で寝かせてしまう課題になるかもしれません…(笑)。
2011/08/15
デュース制作23 ●レンダリング編
さて、実はこれからが本番です(笑)。ここまでのモデル制作プロセス画像のレンダリングは背景にHDRを用いた環境照明での画像でした。今回のモデルは実際の撮影スタジオと同じようなライティング設定で画像を制作することが本当の目的です。
今回のレンダリングでは、多くのライトを使用するような方法をせず、大きなパネル状のエリアライト1灯のみでライティングをしています。クルマを商品として細部まで見せるならば様々なライティングをする事になるでしょうが、一枚のイメージ写真として演出するなら今回のようなシンプルなライティングが効果的です。
昔、某広告制作プロダクションでクルマ広告関連の仕事を手掛けていた時期があります。そこでは主にカタログを制作していた事もあり撮影現場には頻繁に行きました。当時はデザイナーとしての経験が浅い事もあり見るもの全てが新鮮でした。特にクルマの場合は体育館のような大きなスタジオで撮影をしながら長期に渡り拘束されることになりますが、その間撮影に関する様々なライティングや撮影のための工夫を体現出来た事は大きな経験と知識になりました。そうした現場の経験が3DCGに活きてくるとは夢にも思いませんでした。
]
こちらは背景に平面画像を使用し、環境光に同じ背景のHDRI画像を使用してボディへの写り込み用とライトとしての効果を持たせています。実景との合成はこの方法がベストです。現時点ではHDRI画像を環境光として使用する、この手法がもっとも写実的な画像を演出出来ます。
このレンダリング画像では環境光に背景の写真を使っているのですが、太陽光を設定した無遠限ライトと相まって、不思議な光のコントラストが演出出来ました。レース場でのシーンという事もあり、アンバランスなトリミングのレイアウトにしました。
今回のレンダリングでは、多くのライトを使用するような方法をせず、大きなパネル状のエリアライト1灯のみでライティングをしています。クルマを商品として細部まで見せるならば様々なライティングをする事になるでしょうが、一枚のイメージ写真として演出するなら今回のようなシンプルなライティングが効果的です。
昔、某広告制作プロダクションでクルマ広告関連の仕事を手掛けていた時期があります。そこでは主にカタログを制作していた事もあり撮影現場には頻繁に行きました。当時はデザイナーとしての経験が浅い事もあり見るもの全てが新鮮でした。特にクルマの場合は体育館のような大きなスタジオで撮影をしながら長期に渡り拘束されることになりますが、その間撮影に関する様々なライティングや撮影のための工夫を体現出来た事は大きな経験と知識になりました。そうした現場の経験が3DCGに活きてくるとは夢にも思いませんでした。
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こちらは背景に平面画像を使用し、環境光に同じ背景のHDRI画像を使用してボディへの写り込み用とライトとしての効果を持たせています。実景との合成はこの方法がベストです。現時点ではHDRI画像を環境光として使用する、この手法がもっとも写実的な画像を演出出来ます。
このレンダリング画像では環境光に背景の写真を使っているのですが、太陽光を設定した無遠限ライトと相まって、不思議な光のコントラストが演出出来ました。レース場でのシーンという事もあり、アンバランスなトリミングのレイアウトにしました。
2011/08/13
デュース制作22 ●全体
全体レンダリング
ようやくここまで来ましたが…。うちのPCでは全パーツを表示したままでは完全にメモリーオーバーです。アングルから見えないパーツを大まかに非表示にしても同様だったので、本懐ではないのですが、再度検証し小さなパーツは分割度を低くし、見えない部分や極小になるボルト類は削除し、ようやく下記のような画像にできました。ネット上では多くの方々のMAX+VRAYでの作品を見ているのですが、このモデルをVRAYレンダリングによって全体像が見れた事に感謝(数年来の夢だったので)。こうした事は今後慣れてくると当たり前になってくるでしょうが、この初めての快感が良いんです。デジタルプラ(?)モデルの完成です(笑)。
ようやくここまで来ましたが…。うちのPCでは全パーツを表示したままでは完全にメモリーオーバーです。アングルから見えないパーツを大まかに非表示にしても同様だったので、本懐ではないのですが、再度検証し小さなパーツは分割度を低くし、見えない部分や極小になるボルト類は削除し、ようやく下記のような画像にできました。ネット上では多くの方々のMAX+VRAYでの作品を見ているのですが、このモデルをVRAYレンダリングによって全体像が見れた事に感謝(数年来の夢だったので)。こうした事は今後慣れてくると当たり前になってくるでしょうが、この初めての快感が良いんです。デジタルプラ(?)モデルの完成です(笑)。
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