今回のバージョンでは前回(9年前)よりも緻密なモデルに仕上げましたが、最終的にはレンダリング時のメモリの関係もあり、あちこち削除しながら調整をせざるを得ませんでした。毎回何を制作するにしても試行錯誤は続くのですが、その中での無駄と思える事は沢山あります。しかし無駄とも思える事もやってみないと分からないのが結果なので、他の方々から見ると「何故そこまでやるのか?」といった感じがするかもしれません。今回レンダリングで使用したVRAYというソフトも、多くの方々が作品で使用されており、そのクオリティには目を見張るものがある事は以前から感じてはいました。しかし実際使ってみてそのクセ(どのソフトも同じですが)がだいぶ理解出来ました。こうした実地検証(試行錯誤)を行わないと、単に優れたソフトらしいという情報でしかありません。今回のレンダリングの経験は今後仕事や他の作品制作に引き継がれて行く事になりますが、こうした試行錯誤の繰り返しがスキルアップに繋がって行くのではないでしょうか?
今後、このイエローデュース制作は、幾つかのアングルやレンダリング解像度の高い画像を制作しながら進行して行きますが、出来ればガレージ内(周囲に工具やアメリカン雑貨類が散乱しているような)でのシーンを作ってみたいです。しかしそれは5年10年といった単位で寝かせてしまう課題になるかもしれません…(笑)。
2011/08/19
2011/08/15
デュース制作23 ●レンダリング編
さて、実はこれからが本番です(笑)。ここまでのモデル制作プロセス画像のレンダリングは背景にHDRを用いた環境照明での画像でした。今回のモデルは実際の撮影スタジオと同じようなライティング設定で画像を制作することが本当の目的です。
今回のレンダリングでは、多くのライトを使用するような方法をせず、大きなパネル状のエリアライト1灯のみでライティングをしています。クルマを商品として細部まで見せるならば様々なライティングをする事になるでしょうが、一枚のイメージ写真として演出するなら今回のようなシンプルなライティングが効果的です。
昔、某広告制作プロダクションでクルマ広告関連の仕事を手掛けていた時期があります。そこでは主にカタログを制作していた事もあり撮影現場には頻繁に行きました。当時はデザイナーとしての経験が浅い事もあり見るもの全てが新鮮でした。特にクルマの場合は体育館のような大きなスタジオで撮影をしながら長期に渡り拘束されることになりますが、その間撮影に関する様々なライティングや撮影のための工夫を体現出来た事は大きな経験と知識になりました。そうした現場の経験が3DCGに活きてくるとは夢にも思いませんでした。
]
こちらは背景に平面画像を使用し、環境光に同じ背景のHDRI画像を使用してボディへの写り込み用とライトとしての効果を持たせています。実景との合成はこの方法がベストです。現時点ではHDRI画像を環境光として使用する、この手法がもっとも写実的な画像を演出出来ます。
このレンダリング画像では環境光に背景の写真を使っているのですが、太陽光を設定した無遠限ライトと相まって、不思議な光のコントラストが演出出来ました。レース場でのシーンという事もあり、アンバランスなトリミングのレイアウトにしました。
今回のレンダリングでは、多くのライトを使用するような方法をせず、大きなパネル状のエリアライト1灯のみでライティングをしています。クルマを商品として細部まで見せるならば様々なライティングをする事になるでしょうが、一枚のイメージ写真として演出するなら今回のようなシンプルなライティングが効果的です。
昔、某広告制作プロダクションでクルマ広告関連の仕事を手掛けていた時期があります。そこでは主にカタログを制作していた事もあり撮影現場には頻繁に行きました。当時はデザイナーとしての経験が浅い事もあり見るもの全てが新鮮でした。特にクルマの場合は体育館のような大きなスタジオで撮影をしながら長期に渡り拘束されることになりますが、その間撮影に関する様々なライティングや撮影のための工夫を体現出来た事は大きな経験と知識になりました。そうした現場の経験が3DCGに活きてくるとは夢にも思いませんでした。
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こちらは背景に平面画像を使用し、環境光に同じ背景のHDRI画像を使用してボディへの写り込み用とライトとしての効果を持たせています。実景との合成はこの方法がベストです。現時点ではHDRI画像を環境光として使用する、この手法がもっとも写実的な画像を演出出来ます。
このレンダリング画像では環境光に背景の写真を使っているのですが、太陽光を設定した無遠限ライトと相まって、不思議な光のコントラストが演出出来ました。レース場でのシーンという事もあり、アンバランスなトリミングのレイアウトにしました。
2011/08/13
デュース制作22 ●全体
全体レンダリング
ようやくここまで来ましたが…。うちのPCでは全パーツを表示したままでは完全にメモリーオーバーです。アングルから見えないパーツを大まかに非表示にしても同様だったので、本懐ではないのですが、再度検証し小さなパーツは分割度を低くし、見えない部分や極小になるボルト類は削除し、ようやく下記のような画像にできました。ネット上では多くの方々のMAX+VRAYでの作品を見ているのですが、このモデルをVRAYレンダリングによって全体像が見れた事に感謝(数年来の夢だったので)。こうした事は今後慣れてくると当たり前になってくるでしょうが、この初めての快感が良いんです。デジタルプラ(?)モデルの完成です(笑)。
ようやくここまで来ましたが…。うちのPCでは全パーツを表示したままでは完全にメモリーオーバーです。アングルから見えないパーツを大まかに非表示にしても同様だったので、本懐ではないのですが、再度検証し小さなパーツは分割度を低くし、見えない部分や極小になるボルト類は削除し、ようやく下記のような画像にできました。ネット上では多くの方々のMAX+VRAYでの作品を見ているのですが、このモデルをVRAYレンダリングによって全体像が見れた事に感謝(数年来の夢だったので)。こうした事は今後慣れてくると当たり前になってくるでしょうが、この初めての快感が良いんです。デジタルプラ(?)モデルの完成です(笑)。
2011/08/10
デュース制作21 ●ボディ製作編
ボディ全体
これまでのボディパーツをすべて合わせた状態でレンダリングしました。ようやくここまで来ました。この7月・8月は一気に仕上げてきましたが、これもモデルデータがあっての事です。モデル制作をゼロの状態から始めるとなると半年以上は掛かるのではないでしょうか?次は最終ステップであるボディをシャーシに架装します。さてポリゴン数が増えた状態でうまくいきますかどうか?
これまでのボディパーツをすべて合わせた状態でレンダリングしました。ようやくここまで来ました。この7月・8月は一気に仕上げてきましたが、これもモデルデータがあっての事です。モデル制作をゼロの状態から始めるとなると半年以上は掛かるのではないでしょうか?次は最終ステップであるボディをシャーシに架装します。さてポリゴン数が増えた状態でうまくいきますかどうか?
デュース制作20 ●ボディ製作編
ボディ
ボディ全体はひとつになっています。トランク内は板1枚で仕切られているだけです。最初のバージョン(8年前)ではこのボディ形状は苦労しました。特に正面から見た両サイド下部はシャーシフレームの幅に近く、トップの幅は大人2分の座席幅がある訳で上に行くに従ってかなりの傾斜角度の変化があります。また全体もカーブの連続で当時使用していたスプライン系のソフトで表現するには難しいものでした。
ボディ全体はひとつになっています。トランク内は板1枚で仕切られているだけです。最初のバージョン(8年前)ではこのボディ形状は苦労しました。特に正面から見た両サイド下部はシャーシフレームの幅に近く、トップの幅は大人2分の座席幅がある訳で上に行くに従ってかなりの傾斜角度の変化があります。また全体もカーブの連続で当時使用していたスプライン系のソフトで表現するには難しいものでした。
デュース制作17 ●ボディ製作編
インパネ製作
メーター周辺(計器)は実際にアップの作品になることはないものの、資料となった実際のクルマの計器写真を見ながら針や使用している文字の書体に近いフォントでレイアウトし、はめ込んでいます。パネル全体は面として平らではなく左右上下にやや膨らみのあるパネルを採用しました。
メーター周辺(計器)は実際にアップの作品になることはないものの、資料となった実際のクルマの計器写真を見ながら針や使用している文字の書体に近いフォントでレイアウトし、はめ込んでいます。パネル全体は面として平らではなく左右上下にやや膨らみのあるパネルを採用しました。
2011/08/09
デュース制作15 ●ボディ製作編
ボディ製作
最終行程のボディ制作です。このクルマの場合モノコック構造ではないので、運転席と後部トランクがセットになったボックスがシャーシに載っているだけですので別作業にて制作を進行します。
最初は、前バージョンのモデルデータをポリゴンにコンバートし、形状的に破綻した部分の修正やボディラインを確認しながら全体を整えていきます。ドア周りのヘコミやフロントガラス周りの細部もリアリティを再現するポイントになるので手間を掛けて修正しました。
ドア周辺の製作。
ボディ各部の構造はシンプルです。ドアの場合スチール製のドアパネルに内張が黒の皮革です。
ドアノブ・ウインドウの回転ノブ等はメッキパーツです。ボディとドアを繋ぐヒンジは上下2ヶ所あり、大きなビスで止めているだけの単純な構造です。
ドアパネル自体ははボディデザイン全体に見られるカーブが窓周辺にもあります。ただしこのクルマの場合、横から見ると平面のようですがボディの構造上、下部に行くに従い内側に傾斜しています。
最終行程のボディ制作です。このクルマの場合モノコック構造ではないので、運転席と後部トランクがセットになったボックスがシャーシに載っているだけですので別作業にて制作を進行します。
最初は、前バージョンのモデルデータをポリゴンにコンバートし、形状的に破綻した部分の修正やボディラインを確認しながら全体を整えていきます。ドア周りのヘコミやフロントガラス周りの細部もリアリティを再現するポイントになるので手間を掛けて修正しました。
ドア周辺の製作。
ボディ各部の構造はシンプルです。ドアの場合スチール製のドアパネルに内張が黒の皮革です。
ドアノブ・ウインドウの回転ノブ等はメッキパーツです。ボディとドアを繋ぐヒンジは上下2ヶ所あり、大きなビスで止めているだけの単純な構造です。
ドアパネル自体ははボディデザイン全体に見られるカーブが窓周辺にもあります。ただしこのクルマの場合、横から見ると平面のようですがボディの構造上、下部に行くに従い内側に傾斜しています。
2011/07/25
デュース制作14 ●シャーシ製作編
シャーシ完成
此処までで全体の約80%程の行程が終了しました。ここでフレームを始めとする各パーツをセットした状態でシャーシ全体のレンダリングをしてみます。途中アップしていたテスト画像もかなりのリアリティを示す事が出来ましたが、元々の最終目的であるスタジオ撮影風(?)のレンダリングをしてみる事にしましたが、この辺りでメモリの限界が見えてきました。負担を軽減するため視角から見えないパーツの除去及び分割面の簡易化など出来るだけの事をしていますが、私のPCの限界ですね。モンスターのような最新PCが欲しい〜!!!!!!
エンジンなしシャーシ
エンジンありシャーシ
スタジオ撮影風
エンジンを載せたシャーシのレンダリングも美しいですね。改めてVrayの表現力に驚きます。
此処までで全体の約80%程の行程が終了しました。ここでフレームを始めとする各パーツをセットした状態でシャーシ全体のレンダリングをしてみます。途中アップしていたテスト画像もかなりのリアリティを示す事が出来ましたが、元々の最終目的であるスタジオ撮影風(?)のレンダリングをしてみる事にしましたが、この辺りでメモリの限界が見えてきました。負担を軽減するため視角から見えないパーツの除去及び分割面の簡易化など出来るだけの事をしていますが、私のPCの限界ですね。モンスターのような最新PCが欲しい〜!!!!!!
エンジンなしシャーシ
エンジンありシャーシ
スタジオ撮影風
エンジンを載せたシャーシのレンダリングも美しいですね。改めてVrayの表現力に驚きます。
デュース制作13 製作メモ
間もなくシャーシ部分が完成します。モデリング自体は以前に終了していたので、現在はテクスチャ設定をしながらテストレンダリング画像をアップしています。モデル制作も含めた作業で同様の事をやろうとすると3ケ月から半年位は掛かるのではないでしょうか?模型をフルスクラッチで製作する場合では資料の収集に1年から2年、製作も同様に1年から2年掛かると言われていますので根気のいる作業ですが、こうした製作をテーマにする事で様々なスキルを得ています。特に独学での取得では先人の優れた作品を見て研究したりネットからの情報が必要不可欠となります。この辺りのレベルは日本国内よりも欧米圏の方がはるかに進化しており、特にヨーロッパ圏でのクルマメーカーのカタログには3DCGでの画像が多く使われているようです。制作手法としてはメーカー側からクルマのCADデータの提供を受け実車同様のモデルとしています。このモデルにテクスチャを設定し、後はプロカメラマン同様のライティング設定の後、レンダリングして広告用写真(?)が完成します。欧米ではこうした広告市場での3DCG技術の需要が背景にある事が技術を進化させた大きな要因のようです。
具体例はこちらのサイトで。ハイレベルのプロ作品がご覧いただけます。
http://www.suurland.com/portfolio.htm
http://www.chaosgroup.com/en/2/envyspot.html?i=5
具体例はこちらのサイトで。ハイレベルのプロ作品がご覧いただけます。
http://www.suurland.com/portfolio.htm
http://www.chaosgroup.com/en/2/envyspot.html?i=5
デュース制作12 ●シャーシ製作編
タイヤ周辺
タイヤのブレーキドラムはフロントサス制作時に完成しましたがタイヤとホイールは後作業となりました。タイヤのポイントはまず溝のトレッドパターンです。これはクルマ全体が引きのアングルを想定している場合であれば、ラジエター同様バンプマップにしてもよいのですが精度を上げるのであれば精密にモデリングしたほうがエッジも奇麗に出て、シャープな仕上がりになります。次のポイントはタイヤ側面に刻み込んであるロゴやスペックです。これもツルンとなりがちなタイヤを精悍な感じにしてくれる大きな要素です。出来るなら本物と同じスペックを刻印したい所です。もうひとつの要素はテクスチャですが、タイヤはゴムですので単調に考えてしまいますが、表面の微妙な凹凸やタイヤ側面の反射など、出来るなら地面と接するトレッドパターン部分と側面のややマットな反射を分けて製作したいところです。今回製作しているのはまったくの新品タイヤという事でそのあたりは簡略していますが…笑。
タイヤのブレーキドラムはフロントサス制作時に完成しましたがタイヤとホイールは後作業となりました。タイヤのポイントはまず溝のトレッドパターンです。これはクルマ全体が引きのアングルを想定している場合であれば、ラジエター同様バンプマップにしてもよいのですが精度を上げるのであれば精密にモデリングしたほうがエッジも奇麗に出て、シャープな仕上がりになります。次のポイントはタイヤ側面に刻み込んであるロゴやスペックです。これもツルンとなりがちなタイヤを精悍な感じにしてくれる大きな要素です。出来るなら本物と同じスペックを刻印したい所です。もうひとつの要素はテクスチャですが、タイヤはゴムですので単調に考えてしまいますが、表面の微妙な凹凸やタイヤ側面の反射など、出来るなら地面と接するトレッドパターン部分と側面のややマットな反射を分けて製作したいところです。今回製作しているのはまったくの新品タイヤという事でそのあたりは簡略していますが…笑。
デュース制作11 ●シャーシ製作編
エンジン
エンジンは今回の部品制作の中でも大きな山場と感じていました。エンジン内部は制作していませんが3DCGモデルとして考えると様々な素材(テクスチャ)で構成されている点やキャブレターなど細かな部品が露出しているのでアップにも耐えられるクオリティには仕上げたかったのです。最初のテストレンダリング画像を見ると、それぞれの素材感と奥行きがうまく表現出来ていたので改めてVrayの素晴らしさを感じました。エンジン部分のポリゴン数も半端ではなかったのとレンダリング時間もかなり掛かると想像していましたが、他のソフトに比べればかなり早いレンダリングスピードに驚いています。暫くは満足のいくクオリティレベルがキープ出来そうです。
エンジン部分最初のレンダリングテスト画像
テクスチャを若干修正後
エンジンは今回の部品制作の中でも大きな山場と感じていました。エンジン内部は制作していませんが3DCGモデルとして考えると様々な素材(テクスチャ)で構成されている点やキャブレターなど細かな部品が露出しているのでアップにも耐えられるクオリティには仕上げたかったのです。最初のテストレンダリング画像を見ると、それぞれの素材感と奥行きがうまく表現出来ていたので改めてVrayの素晴らしさを感じました。エンジン部分のポリゴン数も半端ではなかったのとレンダリング時間もかなり掛かると想像していましたが、他のソフトに比べればかなり早いレンダリングスピードに驚いています。暫くは満足のいくクオリティレベルがキープ出来そうです。
エンジン部分最初のレンダリングテスト画像
テクスチャを若干修正後
デュース制作10 ●シャーシ製作編
エンジン部分製作
ベースとなるシャーシ周辺が一段落した所でエンジンを作り込みます。エンジンの仕様はスモールブロックエンジンですが、オリジナルのエンジン形状が正確なものかどうかは分かりませんので、資料となる写真を数多く収集参照しながら制作を進めました。エンジンブロックを中心にパンヘッド、ファンといった周辺の部品を制作。前回のバージョンに比べエンジン上部のキャブレター位置を若干修正しています。
トランスミッション
トランスミッション部分が下部に隠れて、一番分かりづらいところです。形状もさまざまでエンジン本体とシフトレバーの位置から割り出していますが、さらに詳細が知りたい部分ではありました。ミッションケースは鋳物に黒塗装なのでややツヤなしにしていますが、これも決まっている訳ではないので質感は任意に設定しています。
ベースとなるシャーシ周辺が一段落した所でエンジンを作り込みます。エンジンの仕様はスモールブロックエンジンですが、オリジナルのエンジン形状が正確なものかどうかは分かりませんので、資料となる写真を数多く収集参照しながら制作を進めました。エンジンブロックを中心にパンヘッド、ファンといった周辺の部品を制作。前回のバージョンに比べエンジン上部のキャブレター位置を若干修正しています。
トランスミッション
トランスミッション部分が下部に隠れて、一番分かりづらいところです。形状もさまざまでエンジン本体とシフトレバーの位置から割り出していますが、さらに詳細が知りたい部分ではありました。ミッションケースは鋳物に黒塗装なのでややツヤなしにしていますが、これも決まっている訳ではないので質感は任意に設定しています。
2011/07/24
デュース制作9 ●シャーシ製作編
ラジエーター周辺の製作
フロントの顔とも言えるラジエーター周辺の製作です。これまで同様、前回のバージョンデータをテンプレートにしています。細部の形状は、前回製作のために取材した資料写真が元になっていますが下アングルからの形状資料が不足しており、ネットで実際のラジエーター形状資料をいろいろ集めました。ラジエーター前後のメッシュは単調で細かい事もありバンプマップを使っています。やっとイエローデュースらしい顔が見える所まで来ました(笑)。
フロントの顔とも言えるラジエーター周辺の製作です。これまで同様、前回のバージョンデータをテンプレートにしています。細部の形状は、前回製作のために取材した資料写真が元になっていますが下アングルからの形状資料が不足しており、ネットで実際のラジエーター形状資料をいろいろ集めました。ラジエーター前後のメッシュは単調で細かい事もありバンプマップを使っています。やっとイエローデュースらしい顔が見える所まで来ました(笑)。
2011/07/23
デュース制作8 ●シャーシ製作編
ヘッドライト周辺の製作
ライトの細かい凹凸はバンプで表現していますが、実際のクルマに使用されている凹凸の形状は一様ではないので十分観察したいところです。結構この辺りの作り込みが出来ているかで全体の完成度レベルがバレてしまいます(笑)。支柱の素材はアルミで裏側の上部から下部に掛けて配線が固定されています。
ライトの細かい凹凸はバンプで表現していますが、実際のクルマに使用されている凹凸の形状は一様ではないので十分観察したいところです。結構この辺りの作り込みが出来ているかで全体の完成度レベルがバレてしまいます(笑)。支柱の素材はアルミで裏側の上部から下部に掛けて配線が固定されています。
デュース制作7 ●シャーシ製作編
ナンバープレート製作
ナンバープレート周辺は再度製作し直しました。このプレートナンバーはイエローデュースに詳しい方なら誰でも知っていますが、映画「アメリカングラフィティ」を監督したジョージ・ルーカスのデビュー作となったSF映画のタイトルから来ています。
環境光を(背景)を変えてレンダリングしてみました。細部のアップになるとディテールが奇麗過ぎて自然な感じが出ていないのが露呈してしまいますね。夕刻の光と背景の写り込みシーンは、どんなアングルになっても絵的な見せ場のひとつの方法ではないでしょうか…。
ナンバープレート周辺は再度製作し直しました。このプレートナンバーはイエローデュースに詳しい方なら誰でも知っていますが、映画「アメリカングラフィティ」を監督したジョージ・ルーカスのデビュー作となったSF映画のタイトルから来ています。
環境光を(背景)を変えてレンダリングしてみました。細部のアップになるとディテールが奇麗過ぎて自然な感じが出ていないのが露呈してしまいますね。夕刻の光と背景の写り込みシーンは、どんなアングルになっても絵的な見せ場のひとつの方法ではないでしょうか…。
デュース制作6 ●シャーシ製作編
足周りの制作 フロントサス周辺製作
フロントサス周辺のモデリングは約10年前、最初のバージョンの制作で手こずった分、そのパーツデータをコンバートしても問題なく流用できました。ただしフロントサス周辺は、かなり入り組んでいる構造なので、それぞれのパーツが実際にはどう機能するか理解しながら組んで行く必要があるので、実車資料写真を元に再度検証し組み上げました。
フロントサス周辺のモデリングは約10年前、最初のバージョンの制作で手こずった分、そのパーツデータをコンバートしても問題なく流用できました。ただしフロントサス周辺は、かなり入り組んでいる構造なので、それぞれのパーツが実際にはどう機能するか理解しながら組んで行く必要があるので、実車資料写真を元に再度検証し組み上げました。
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